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Wann ist ein Spiel, auf dem Strategie steht, auch ein Strategiespiel? Das Echtzeitstrategiegenre leidet in der breiten Masse unter Selbstverständnisproblemen - denn es hat zwischen stumpfem Quantität-statt-Qualität-Geknüppel und stupider Schere-Stein-Papier-Taktik oftmals eigentlich nicht viel mit strategischer Brillanz zu tun. Star-Designer Chris Taylor hatte die Frage nach dem, was gute Strategie ausmacht, mit seinem Mammutprojekt Supreme Commander aufgeworfen - und erfolgreich beantwortet: Gigantische Maßstäbe in jeder Hinsicht wurden noch nie so gekonnt mit präzisen Manövern und breitgefächerten strategischen Operationen sowie ausgefeiltem KI-Verhalten vor den Traualtar geführt. Jetzt legt der Gründer der verantwortlichen Gas Powered Games nochmal nach: In Forged Alliance schmieden die ehemals verfeindeten Fraktionen eine Allianz gegen die Alienrasse Seraphim, deren Ziel die Vernichtung des menschlichen Lebens ist. Gelingt es Chris Taylor, seiner Strategiereferenz erneut alle Ehre zu machen? Dieser Frage gehe ich im Folgenden nach:
Wenn drei sich streiten…
… freut sich der vierte - und haut direkt voll auf die Pauke: Mit beeindruckender Macht vernichten die Seraphim - ursprünglich ideologische Vorbilder der Aeon - die Erde und steigen somit in den Krieg ein. Die kriegsgebeutelten Nationen, die im Hauptspiel noch einander an die Gurgel gingen, sind so nun zur Eintracht gezwungen. Während sich ein religiös motivierter Flügel der Aeon den vergötterten Seraphim unterwirft, nehmen UEF, Cybrans und die verbliebenen Aeon nun den Kampf um das Überleben der Menschheit auf.

Supreme Commander: Forged AllianceDieser zählt zwar nur sechs Missionen, diese sind dafür aber äußerst voluminös: Mit einer Spielzeit von durchschnittlich 1-2 Stunden pro Mission, ansprechend animierten Porträts der wichtigen Charakteren - die teilweise aus dem Vorgänger bereits bekannt sind - und sich ständig erweiternden Karten und Missionszielen fesselt der Überlebenskampf nicht weniger als die Hauptkampagne - denn diesmal haben sich die Entwickler schleppende Einführungsmissionen gespart und werfen den Spieler direkt ins Geschehen. Wer also mit dem Hauptspiel nicht vertraut ist, wird hier wenig Freude haben. Ebenfalls angenehm ins Gesamtbild fügen sich die neuen Einheiten ein, die jeder Partei zu Gute kommen, denn die finden nach und nach Eingang ins Repertoire des Spielers. Bei der Wahl des Bündnismitgliedes ist der Spieler freigestellt, hier finden sich abgesehen von ein paar variierten Cutscenes kaum Unterschiede im Aufbau der Kampagne.
Riesig, aber dennoch schlank
Supreme Commander: Forged AllianceEin Manko des Basisprogramms war das teilweise unglücklich konstruierte und einengend wirkende Interface - hier hat man Gott sei Dank nicht nur kleine Brötchen gebacken, sondern eine ganze Frischzellenkur aufgelegt: Anstelle des das Bild bestimmenden alten Interfaces findet man nur ein aus wegklickbaren Fenstern bestehendes überraschend schlankes Kontrollschema, das nicht nur deutlich weniger Platz verbraucht, sondern auch viel mehr Informationen gewährt als zuvor: Wer vorher nur schwerlich erkennen konnte, wie lang das Gebäude noch braucht oder wie weit die Produktion schon fortgeschritten ist, wird nun mit einem Grinsen im Gesicht den Blick aufs Schlachtfeld genießen. Das neue Interface, das auch farblich zur jeweiligen Fraktion passt ist prima gelungen und in meinen Augen mitunter der wertvollste Zusatz des Add-ons.
Künstlich - und intelligent?
Supreme Commander: Forged AllianceAuch der KI-Pool im Gefecht-Modus wurde ein wenig aufgestockt. Neue, auf speziellen strategischen Mustern basierende KI-Typen stehen bereit und bieten abwechslungsreiches KI-Verhalten - wenn die KI denn mal passend reagiert. Leider leidet diese teilweise ziemlich clevere künstliche Intelligenz nämlich noch an üblen Aussetzern: Auf Karten mit Inseln stehen die Bots mit unzähligen, hier völlig nutzlosen Panzern herum und wissen weder vor, noch zurück. Schildgeneratoren werden über einzelnen Gebäuden errichtet, während der Kern der Basis ungeschützt steht. Die künstlichen Feinde lassen in einer langen Reihe einzelne Einheiten in hermetisch abriegelnde Verteidigungsreihen laufen und verheizen sie somit, anstatt große Trupps für wirkungsvolle Attacken zu formieren. Da wirkt auch der neu AIx-Typ fast schon ironisch, der durch bewusstes Cheaten den Druck nochmals steigert, aber die KI an sich nicht aufwertet. Unterm Strich fällt eine KI auf, die manchmal genial agiert und manchmal total versagt.
Krieg der Welten
Supreme Commander: Forged AllianceNun zur neuen Fraktion, den Seraphim: Wenn man Supreme Commander nicht parat hat, kann man das Spiel dennoch spielen, muss sich jedoch dann im Online-Kampf auf die Seraphim beschränken. Im Gefecht sind sie natürlich auch dabei: Zunächst einmal fällt auf, dass starke Parallelen zwischen ihnen und den alteingesessenen Streithähnen bestehen; wer auf ein vollkommen anderes Spielmuster gewartet hat, wird enttäuscht sein. Lediglich auf Tech 2 und 3 finden sich wie bisher auch leichte Unterschiede - nur in den experimentellen Einheiten liegen echte Trennlinien: Mit neuen Waffen wie dem Riesenbomber, der die gesamte Karte schnell überfliegen und ganze Basen in Schutt und Aschen legen kann und der Superatombombe, zu deren Abwehr gleich zwei Konterraketen von Nöten sind steht die fremdartige neue Rasse den mächtigsten Waffen ihrer Feinde in nichts nach. Ihr Stil ist im Großen und Ganzen von schlanken, stromlinienförmigen und metallischen Strukturen geprägt und fügt sich wunderbar ins Gesamtbild ein. Die Balance ist ebenfalls geglückt, sodass man jede Strategie mit der passenden Antwort auch bändigen kann.
Apropos Balance: Die ursprünglich extrem starken Atombomben mit ihrer spielentscheiden Wirkung bei Detonation wurden durch längere Bauzeiten zurückgefahren, während die Bauzeiten der anderen Gebäude insgesamt etwas reduziert wurden. Manch einem mag diese Maßnahme, verglichen mit dem Basisspiel, etwas rabiat erscheinen, sie tut der Balance des Spiels aber sehr gut.
Grafik aus der Zukunft
Supreme Commander: Forged AllianceOptisch hat sich in dieser Sci-Fi-Schlacht nur wenig getan: Einzelnen Gebäuden wurden einige optische Details hinzugefügt, ansonsten ist wenig geschehen. Dies ist aber auch nicht weiter schlimm, denn nach wie vor sieht der Schwank über die Karte - vor allem dank des bequemen Zooms - immer noch äußerst zufriedenstellend aus. Leider zwingt das enorm prozessorlastige Spielgeschehen immer noch - oder viel mehr stärker als zuvor - die meisten Rechner in die Knie: Die physikalische Berechnung jedes einzelnen Schusses und das Durcheinanderwuseln hunderter von Einheiten sind für Prozessoren mit nur einem Kern kaum zu bewältigen und auch Vielkernprozessoren geht bei dieser starken Rechenarbeit schnell die Puste aus. Ebenfalls sollte ein großer Arbeitsspeicher vorhanden sein, um der Datenflut im Getümmel Rechnung tragen zu können. Supreme Commander wird wohl noch einige Zeit für den Großteil der Computerbesitzer nicht erschwinglich sein.
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